GRAPHIC LOOPS

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Interview

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子供の頃、(週刊少年)ジャンプなどを読んでいて、鳥山明さんに影響を受けたのがきっかけですね。そこから、中学生のときに美術の授業で先生に「ちょっとやってみないか?」と言われて軽くかじって、その後本格的に描き始めました。

部活は弓道部で主将をやってました(笑)

専門学校に入って、皆はキャラクターやイラストを選ぶんですが、同期にデッサン力などがズバ抜けて凄い生徒がいて…実は今グループスの社員なんですが。学校(人物デッサン)の評価もダントツで、レベルが違いました。こんな奴がいるんだったら、自分はそっち(キャラクター)では、一生かかっても勝てないと思って。それから、キャラクターやイラストよりも、背景などに興味を持ちだしました。

前々職での後輩がグループスに入社していて、声をかけられました。タイミング的にもフリーで2年位やっていて、1人で得られる経験や思考に限界を感じていました。そういうつながりもありますが、グループスがグローバルに展開している、上を目指している会社だったというのも理由です。

今はビジュアル推進グループに所属しています。既存のコンテンツもこなしつつ、新規コンテンツでは新しい技術や描き方など、今までやっていないことを取り込みつつ、海外などにも目を向けて、どんな絵が流行っているかなどもインプットして落としこむ仕事です。後輩の育成などもしていますが、そちらは2人くらいにマネジメントやスケジュール管理をしてもらっており、自分のパートは減らしています。実務が7割、チェックが3割くらいの割合です。少し前だとチェックが6割くらいだったので、現在は多少実務に力を入れられています。

背景の場合は「空間」を作る職業なので、そこにキャラクターが居るような、その人物がいてもおかしくない空間を作るという感じですね。部屋の中であれば、その人が実際使っていそうな物を描くとか。そういった点に違いがあると思います。

自分の場合、背景会社一年目ぐらいまでは、アナログで筆を使って描いていました。基本的に描き方の手順はアナログ時代とはあまり変わらないですね。空間を出すため、たとえば屋外だと、一番奥から描き始めます。空を描いて山という感じで。でも最近はデジタルなので、手前から描いても後から色のトーンやコントラストの調整がしやすくなっていますから、必ずしも奥からというわけでもないと思います。結局、経過ではなく完成形が良ければOKですから。

キャラクターが入る場合は、キャラクターが目立つようなトーンやコントラストで描きますね。「もっと書き込んでください」とか、「小物を入れて欲しい」といった要望もあるので、キャラクターを乗せたあとで調整することもありますが、個人的には背景は抑え目でキャラクターを目立たせるようにしています。キャラクターが入らない絵の場合は、メインとなる物があって、それを強調するような陰影やライティングを意識して描いています。

資料をいただくので、それでざっくりと打ち合わせをする程度です。その打ち合わせの段階で、相手の言葉の意図を汲み取ります。資料のまま描けばいいというわけではないですから。

映画やアニメのDVDを見ます。あとは本。書店によく行くんですが、洋書や、ディズニー、ピクサーなど海外で活躍されている方の作品が載っている本を買って見ます。それを参考にして作品に落としこみます。さらにネットで調べたりすると、そこからまた違った情報も入ってくるので、どんな人がどんな事をやっているのかを検索して「この人の作品は、このコンテンツに活かすと面白いんじゃないか」といったように自分の中に吸収するようにしています。

インプットの順序はないですね。とりあえず知らなかったらすぐ調べる。時代設定が現代だと、皆が何となく見ている世界、何となくイメージ出来ている世界を明確に表現しないといけないので、自分がモノを知らないと不自然な感じになってしまいます。プレイする方が風景や背景画の不自然さを気にしてしまうと、作品に集中できない。なので、そこに自然にあるように描くため、調べたりします。あくまでも背景は主役ではなく、世界観をイメージさせる役割なので、一歩退いたものでなくてはならないと思っています。

打ち合せの時点である程度のイメージはできているので、ラフを描くのは多くても2回くらい、基本的には1回です。しかも自分の場合は、製作時間などを加味してラフというよりは大ラフを描いて、OKがでれば完成まで行ってしまいます。そこは信頼されてないとできないことだと思います。

自分の場合、飲食店や洋服屋など、初めて入ったお店では無意識に全体を見回しちゃいますね。店の作り、構造、どういう物が置いてあるとか、憶えようという気はないんですが、雰囲気やココにこういう物があるな、というのが自然に頭に入るようになっています。そうして見てきたもので、自分が描いた絵に違和感があるかないかをパッと見て確認できるようにしています。それを使おうと思って記憶をたどるわけではなくて、自分が描いた絵が実際の世界としてあった場合に、違和感があるかないかを確認するような感じかもしれないですね。

自分の中では、ピクサー系の描き方というか、堤大介さんの色の使い方ですね。やっぱりピクサーシリーズは誰が見ても綺麗だし受け入れやすい。特に影色の使い方が上手いと思います。光が当たる明るい面の使い方も大事ですが、それを生かすためにどう影色を使っているか。逆もまた然りだと思いますが。昔は「光」をすごく意識していたんですが、光を意識させるためには「影色」も大事なんです。この光を生かすために、どういう影のデザインにしようとか、影の面積なども考えるようになりましたね。そういう意味では、影をわざと多くしたりすることもあるかもしれません。

常に新しい何かを取り入れていきたいとは思っています。色にしろ技術にしろ、今最先端を走っているような方から影響を受けたものを、必ず取り入れていきたいと。

トレンドかどうかは分からないですが、世の中のファッションで、ビビッドな色が人気だと思えば取り入れていくなどですね。背景に限らず、世間の状況を見てトレンドを取り入れたりはしています。時代に合った作品を出そうとはしますが、世に出たときにはその時代が過ぎている可能性もあるので、ちょっと先を見越してではないですが、時代に合っていなくても古いと言われない作品を心がけています。

『大召喚!!マジゲート』以降、基本的に全部のコンテンツに何かしらの形で関わっていますが、いつも試行錯誤というか、冒険しかしてないですね…。上手く行ったというのは難しいですが、嬉しかったのは、周りの方々が良い評価をしてくれた時ですね。もっと良いモノを作らないといけないなと思います。 それから、入社後『大召喚!!マジゲート』チームに入ったのですが、社員総会で当時の社長や上の方に「やらせてください」と言ったら、翌週には席を作ってもらって、チームに入れてもらい、作業させてもらったという経緯がありました。嬉しかったというか、驚きがありましたね。動きが早い会社だなぁと。

皆さん色々意見を言ってくれるので、作品に合わせていくのに最初は苦労しました。作品に合った絵を作るのはやっぱり難しいですね。自分がこの感じだと思ったものを、開発チーム内の人が全員納得できるというか、「良いんじゃない?」と言ってもらえるラインに持っていくのは苦労していますね。最近ですと、他社の方々とのやりとりもあるので、相手の要望などはすごく考えています。

自分がよく思うのは、基礎は大事です。フリー時代、たまたま世界レベルの方々と仕事をさせていただいた事があるんですが、その方々が見ている世界のラインには、基礎力を身につけないと参加させてもらえない。つまり、当たり前の事を言っていても、基礎能力がすごく高くないと理解できないと思ったことがありました。本当に、反復練習やデッサン、模写などを常にやっていくことが、とても大事だなと思いました。 ちなみに自分の場合、そういった事を踏まえて、スピードアートのような事をしています。色の出し方や光の捉え方など、瞬時に見分けられる、識別できるようにする練習をしています。作品あたり1枚1時間半くらいで描いていますね。その色を塗っている時にはもう次の色やデザインを考えている、思考は先を行っているという感じです。

あくまでもイラストとかキャラクターの方がメインですが、背景も頑張っていますので、たまに見てもらえたらありがたいです。コメントなどもいただけると、他の背景師も含めてテンション上がるので、ご意見・ご要望などもぜひいただきたいですね。場合によってはご要望にお応えできることもあると思います。これからもよろしくお願いします。

Pen Name : 平牟禮引き立て役では終わらない。 キャラクターの魅力を惹き出すために必要不可欠な背景を多数てがける。

『大召喚!!マジゲート』自ら志願してプロジェクトに入り、独特な色使いでマジゲートの世界を演出。

すべては基礎力。日頃の鍛錬あってこそ最良のクリエーティブは生まれる。常に貪欲に試行錯誤を続けています。

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